2021年1月1日凌晨,華為游戲中心社區(qū)扛把子原味布丁發(fā)布了一則官方公告:因騰訊游戲于2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續(xù)合作產(chǎn)生重大障礙,經(jīng)過我司法務謹慎評估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關(guān)合作,將騰訊游戲從華為平臺下架。隨后華為應用市場以及華為游戲中心下架了與騰訊有關(guān)的相關(guān)游戲。
同日,騰訊游戲回應:因華為手機游戲平臺與我們的《手機游戲推廣項目協(xié)議》未能如期續(xù)約,導致今天凌晨騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架。目前我們正積極與華為手機游戲平臺溝通協(xié)商,爭取盡快恢復。給各位用戶帶來的不便,我們深表歉意。
晚上七點半,騰訊游戲重新上架華為商店,雙方都沒再過多提及這次沖突,本次沖突貌似得到解決。
事件前兆:
其實這并不是華為和騰訊第一次沖突。
2020年12月25日圣誕節(jié)這天騰訊《使命召喚手游版》上線。
? 7點30分,《使命召喚手游版》國服全平臺正式上線,小米、vivo和OPPO等商店可以正常下載,但此時,華為應用商店并沒有上線;
? 8:30左右,華為《使命召喚手游版》論壇管理員發(fā)帖表示:因為騰訊外部渠道發(fā)行部門做出決策,讓華為用戶等待,渠道側(cè)也很無奈。擇日關(guān)閉軍區(qū),抱歉大家!十分鐘后,這個帖子被刪除;
? 9:45,騰訊官方發(fā)布公告:“因技術(shù)適配的原因,目前游戲的安裝包正在陸續(xù)上架各個主流應用市場,將很快完成,感謝各位玩家的耐心等待?!?/p>
? 11:30,《使命召喚手游版》在華為渠道正式開放下載,但是與其他應用商店的大力推廣不同,華為商店只在首頁“精品新游”保留位置,并沒有投入很多的展示資源。
這次沖突因為沒有官方正式聲明,因此并沒有引起過多的關(guān)注,大家以為就是一次延遲上線而已。
沖突的本質(zhì):
華為和騰訊最為各自行業(yè)的龍頭,究竟為啥屢次沖突,有為啥在近期集中爆發(fā)呢?這就要從手游行業(yè)的發(fā)展說起。
「渠道為王」玩家要想玩手游就需要去應用商店或者手機助手下載游戲,手機應用商店就是手游的渠道。2014年8月,OPPO、vivo、魅族等手機廠商發(fā)起了“硬核聯(lián)盟”,后來得到幾乎所有手機廠商的響應。手機廠商對自家應用商店以外下載的幾乎所有安裝都會有風險提示,官網(wǎng)下載的也不例外,這會嚇退大部分安裝者。根據(jù)硬核聯(lián)盟2019年12月發(fā)布的白皮書顯示,手機自有應用市場的滲透率已經(jīng)超過了80%。手機廠商應用商店和游戲中心用戶體驗不斷提升,硬核聯(lián)盟成為大部分手機用戶的首選渠道。第三方渠道只能去瓜分這不到20%的份額,可以說渠道掌握了游戲分發(fā)的主動權(quán)。
同時,在利益分配中渠道商相當強勢,與游戲開發(fā)者的分成比例是“五五開”起,還不算稅費,算上稅費渠道商拿55%起;同時,渠道商也會重點推廣一些“氪金游戲”。
「內(nèi)容為王」近幾年,行業(yè)集中度越來越高,行業(yè)領先者甚至龍頭逐漸顯現(xiàn)。擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲廠商越來越不甘于五五開的利益分配,開始逐漸引導消費者去官網(wǎng)下載,《使命召喚》更是默認官網(wǎng)下載,意圖饒開應用商店;
2019年6月,騰訊嘗試與諸多第三方應用市場進行談判,分成比例從平臺抽成50%改為30%,不過最終失敗了,這次沖突只在業(yè)內(nèi)流傳,沒有影響到玩家層面;
隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的不斷涌現(xiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的談判能力逐漸加強。在面對質(zhì)量過硬的游戲時,硬核聯(lián)盟也不是鐵板一塊,不同廠商一般都會一定程度的讓步;
作為行業(yè)龍頭、又掌握著大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的騰訊,更是越來越強勢,頻頻出擊,迫使各手機廠商讓步,作為手機老大的華為與騰訊的沖突也就成為一種必然。
可以說騰訊和華為的沖突,本質(zhì)上是游戲分發(fā)渠道的變革。此次沖突極有可能成為平臺抽成比例由“五五開”向“三七開”的轉(zhuǎn)折點。
未來的發(fā)展:
近幾年,幾乎所有行業(yè)都面臨著變革,以前靠“位置即流量”、“渠道為王”的時代逐漸成為歷史,未來誰掌握了社區(qū)、掌握了消費者,誰就會有更多的話語權(quán)和主動權(quán)。
我們認為,未來如果應用商店只是一個下載渠道,不能給消費者帶來更多價值的話,不僅無法守住目前“五五開”的利益,“三七開”的分成比例也會迅速被突破,最終會變成一個普通的分發(fā)渠道。
幾乎所有的廠商都在談“生態(tài)整合”,但只有掌握核心資源的人會成為整合者,其余的都是被整合者。目前來看,游戲行業(yè)的手機廠商逐漸從整合者變成了被整合者。
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要想不被平臺掐住流量,就必須有自己的展示渠道,有自己的網(wǎng)站等線上平臺!網(wǎng)站不僅要做的美觀,功能還必須強大!
遠的不談,如今,阿里巴巴也像亞馬遜電商平臺一樣開起了自己的自營店,這就意味著其他賣家的老客戶要流失了?!霸诎⒗锩媲?,其他企業(yè)賣家就是在裸奔”,這句話一點毛病也沒有。這就好比阿里巴巴舉辦了一場運動會,自己既是運動員又是裁判員,在這種狀況下,市場公平何在呢。
企業(yè)要做自己的平臺,花了錢,將流量拿在自己手中,總結(jié)起來,主要以下幾點。
首先是普貨泛濫,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,導致激烈價格戰(zhàn),利潤空間非常小。
然后在營銷方面,普貨泛濫和瘋狂招商導致賣家數(shù)量過多造成的營銷成本成倍攀升,又壓縮了利潤空間。
以上狀況愈演愈烈,為了緩解成本壓力,各個企業(yè)自救的辦法和出路便是自建獨立站。
自建獨立站,不僅可以保留用戶數(shù)據(jù),還可以掌握用戶信息和網(wǎng)站的每個細節(jié)。所以對比淘寶、京東、亞馬遜等平臺,做獨立站有更高的利潤,更大的前景,并可以積累自己的客戶。
那么此時,獨立站的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了,不僅能夠積累自己的用戶以進行后續(xù)的再營銷。對于產(chǎn)品開發(fā)公司,還可以通過與用戶溝通并不斷從產(chǎn)品中獲得直接反饋來繼續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品。
市場中做獨立站的品牌很多,其中不乏中企動力等老品牌可供選擇,一句話,不管便宜還是貴,只選對。
設計:
當下社會,無論線上線下,用戶體驗永遠是企業(yè)決勝的法寶。企業(yè)任何產(chǎn)品與營銷玩法的設計邏輯都必須要考慮用戶體驗。而整體的用戶體驗主要由以下部分組成。
感官體驗:呈現(xiàn)給用戶視聽上的體驗,強調(diào)舒適性。
交互體驗:呈現(xiàn)給用戶操作上的體驗,強調(diào)易用/可用性。
情感體驗:呈現(xiàn)給用戶心理上的體驗,強調(diào)友好性。
瀏覽體驗:呈現(xiàn)給用戶瀏覽上的體驗,強調(diào)吸引性。
信任體驗:呈現(xiàn)給用戶的信任體驗,強調(diào)可靠性。
我們的設計和邏輯要滿足以上的體驗,和用戶形成互動,才能為自己積累更多的流量。
流量獲?。?/strong>
華為和騰訊的沖突,看似是分成的沖突,其實深層次更是流量的沖突,在這個流量即金錢的時代,能夠獲取更多流量就更能立于不敗之地。
例如和平精英這款游戲除了應用商城讓大家能夠了解和下載游戲外,也有自己的官網(wǎng)站點,大家也可以從站點進行下載,從而避開華為應用商城,當然這是理想條件下,現(xiàn)實是幾乎難以實現(xiàn)的。
如果雙方仍然存在沖突想要緩解或者摒棄,和平精英除了應用商城這條路,還有自己的官網(wǎng)站點這條路,這也是提升下載和用戶使用的另一個重要渠道,但要需要做很多的優(yōu)化推廣。就像在和平精英站點中加入大量的原創(chuàng)內(nèi)容,從而使得搜索引擎更加友好,帶動整個站點流量的提升。
而基于搜索引擎的SEO優(yōu)化也是需要更多的人力物力投入,所以和平精英這時需要考慮ROI是否比在應用商店下載更為劃算。
所以最后再充分的理解一下,商業(yè)競爭的表現(xiàn)是流量競爭,而商業(yè)競爭的背后確是效率的競爭。
中國地大物博,也有很多石油資源,為什么我國還要花大力氣去中東買石油,其實背后的邏輯很簡單。自己開采的成本會更高,所耗費的會更多。就像美國為了擺脫對國外石油對依賴,自己開發(fā)了頁巖油行業(yè),但這時中東只要降低了原油價格,頁巖油開采立馬變得無利可圖。
只有能不斷創(chuàng)造出新的有價值的產(chǎn)品,還能用最低的成本送到客戶手中,這樣的企業(yè)才會獲得長遠的發(fā)展。